無限にページが続くアドベンチャーゲームブック

2026-08-20 · PLOT Team

47ページへ進め

ゲームブードで育った人なら、あの指の感覚がまだ残っているはずだ——しおり代わりに古いページに指を挟み、トンネルを生き延びられるか確かめるために47ページへめくる。このフォーマットは、読者もまたプレイヤーになれるということを、まるごと1世代に教えた。

同時に、2つの特有の悲しみも教えた。

印刷版の2つの限界

分岐は有限だった。文庫本のページ数は決まっていたから、たいていの「選択肢」は2ページ後には同じ幹に合流した。どんな有名なゲームブックでも図にしてみれば、印刷コストによって厳しく刈り込まれた、控えめな木構造が見える。自由の感覚は本物だったが、自由そのものは配給制だった。

結末は固定されていた。良い結末と有名な死亡ルートを見つけてしまえば、その本は「攻略済み」になる。読み返しは帳簿付けになる——まだ通っていないルートはどこだ?——そして答えはすぐに出る。通る価値のあるものはもうない。

デジタル版の後継者たちは、それぞれ片方だけを直してもう片方は残した。ビジュアルノベルは制作の質は高いが、ルートは作者が書いた有限のもので、攻略サイトが存在するのはツリーが知り尽くせるものだからだ。掲示板やSNSのコミュニティ運営型アドベンチャーには本物の驚きがあるが、進む速度は書いている人次第で、その人が止まれば止まる。

ページが生成されるとき

PLOTは覚えているのと同じループを回す——シーン、決断、結果——ただし構造的な違いが1つある。次のページは、めくるまで存在しない。

毎ターン、AIがシーンを書き、それに合う選択肢を提示する。Aを選ぶ、Bを選ぶ、あるいは自由入力を開いてメニューにないことをする——衛兵を買収する、悪役の側につく、ドラゴンに子供時代のことを尋ねる。物語はそれを吸収し、途中で仕込んだことを覚えたまま続いていく。

そして何も印刷されていないから、あの古い悲しみは当てはまらない。分岐を配給するページ数の制限はない。攻略済みの状態も存在しない。2ターン前に巻き戻して違う選択をしても、シーンをリロールしても、同じ設定を最初からやり直して違う物語に育てても構わない。ツリーは事前に描かれておらず、指先の下で育っていく。

ゲームブックの約束は、そのページ数よりもずっと大きかった。これは、そのページ数を取り払ったフォーマットだ。

よくある質問

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